Folge 12: Eine alte Karte

Wir schwindeln noch immer in schwindeliger Höhe in hohen Höhen, beinahe schon wie in einem bekannten Assassinen-Spiel, nur mit mehr Seilen, Steineinstürzen und unvorhersehbaren Unfällen. Wenigstens sind die Vorsprünge mit Vogelkot bedeckt, so wissen wir ungefähr wo es lang geht.

Rapunzel ist tot

Die marode Ruine hält wirklich keinen Luftzug aus und fällt bei jedem sachten Stoß zusammen. Wenigstens sind wir jetzt am Turm und klettern bis beinahe zu den Zinnen, zumindest ins oberste Stockwerk, wo die skelettierte Prinzessin wohl zu lange auf ihren Prinzen wartete. Doch der Schlüssel ist der Liebe genug. Über ein Seil gehts ganz nach unten und wir können die Tür von vorhin, mit dem Doppelschlüssel-Symbol öffnen.

Schon wieder ein MG-Nest

Dieses führt in einen ausgeleuchteten Kerker und zu einem Pack Munition und Waffen. Na was kann jetzt nur kommen? Wie kamen die Schurken überhaupt durch die Tür? Keine Zeit darüber nachzudenken, denn natürlich ballern sie schon wieder mit einer MG herum, die ordentlich Wumms drauf hat. Deswegen muss öfters Rast eingelegt werden, um mittels unserer Superprotagonisten-Kräfte unsere Wunden wieder zu verschließen. Drake würde sicher ein Umhang ganz gut stehen. „Nate Drake“ klingt ja bereits wie ein Superheld.

Warten und vor – warten und vor

In bestimmten Intervallen schießt das MG nicht, in den Momenten kann sich Drake weiter vorarbeiten. Bis zu den Kisten gerollt, schnappen wir uns einen Granatwerfer und jagen einen Buben in die Luft – Halleluja. Leider nur ein Schuss, den hätte man für den Nestschützen verwenden können. In seinen Ballereipausen jagen wir aus der Deckung heraus und schnappen uns alle Munition die wir finden, pirschen weiter und gelangen schließlich an eine Stelle, an der das MG uns nicht mehr erreichen kann. Mit knapper Not kann eine weitere Kurbel gedreht werden und wir entkommen in die nächste Etage.

Von Etage zu Etage

Natürlich warten neue Feinde auf diesem Stockwerk, die berüchtigten Zwillinge sind auch wieder dabei. Unter Handgemenge und Metallaustausch halte ich lieber erstmal ein, denn beinahe wäre unter all dem Gezappel die Cola umgekippt – erfahrene AmComputer-Schlürfer wissen wovon ich rede. Endlich erreichen wir den MG-Schützen von hinten und ballern selbst einmal mit dem guten Stück herum, auf die anstürmenden Kollegen vom Innenhof. Endlich herrscht beträchtliche Waffenruhe und wir können uns tiefer in die Festungskeller wagen.

Eine wirklich brandheiße Spur

Nathan findet uralte verrostete Ausrüstung im Gewölbe, allerdings ist die nicht spanisch, sondern englisch – seltsam. Eine Zeichnung an der Wand könnte mehr Auskunft geben. Sie stammt von… Francis Drake! Er ist zum alten Turm gegangen, was natürlich unser nächstes Ziel sein wird.


Neue Let's Play Folgen

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Folge 6: [Nocturne Rebirth #06] Small Fries

Reviel ist nicht der einzige Vampir, doch durchaus der Einzige mit Klasse. Und ich werde das Gefühl nicht los, dass hier ein gewisser Alucard als Inspiration gedient haben könnte. Immerhin besser als ein Edward.0

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Folge 5: [Nocturne Rebirth #05] KHAOS: Beschwörer der Stühle

Untote sind nicht gleich Untote, wie dieser Abschnitts-Boss zeigt. "Schnell" besiegt, kommen wir ins Gespräch mit Khaos, dessen Charakter nicht ganz dem versprochenen Namen nahe kommt.0

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Folge 4: [Nocturne Rebirth #04] Reviel kann einfach alles \°3°/

Khaos Gebiet ist erreicht und so lernen wir in dieser illusorischen Welt das Kampfsystem besser kennen. Das Beschwören von Familiars und mehr. Und Luna kann nach wie vor nichts, im Gegensatz zu Reviel.0

Das Spiel

Die Stimme

Dieses Let's Play zu Uncharted 1: Drakes Schicksal wurde gespielt, aufgenommen und kommentiert von Sarazar.

Praktisch

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